HEKA: Brückenschlag zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie zur Neudefinition von Innovation und Kreativität

HEKA ist ein innovatives Projekt, das Kunst, Wissenschaft und Technologie kombiniert, um die Grenzen von Kreativität und Innovation zu erweitern. Als Teil von Pina, einer slowenischen NRO mit über 25 Jahren Erfahrung im Kultursektor, schafft HEKA einen einzigartigen Raum, in dem Künstler, Wissenschaftler und Technologen zusammenarbeiten können.

Katarina Gryvul Katarina Gryvul
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Katarina Gryvul spricht mit Mauricio Valdés (SLO), der auf eine vielseitige Karriere zurückblicken kann, die von der Forschung in den Bereichen Akustik, Softwaredesign, elektroakustische und experimentelle Musik bis hin zu verschiedenen künstlerischen Disziplinen reicht. Seine Arbeit reicht von Solo-Instrumentalperformances bis hin zu Ensemblekompositionen und Mixed-Media-Installationen. Er ließ sich 2011 in Slowenien nieder, wo er als Musikvorsitzender der Internationalen Computermusikkonferenz und künstlerischer Leiter des IRZU-Instituts begann. Er war auch der Gründungsvizepräsident von UltraSonic-Audio LTD. Seit 2021 ist er Kurator und Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung des HEKA Art and Science Lab bei PINA in Koper, Slowenien, wo er die ansässigen Künstler des EU-Projekts S+T+ARTS Air betreut, zusammen mit Partnern wie Sony CSL Rom, MSC aus Stuttgart und dem Barcelona Supercomputer Center. Außerdem ist er Ko-Kurator der letzten beiden Ausgaben des Festivals IZIS. Seine Arbeiten wurden in mehr als 20 Ländern auf Musikfestivals, Konferenzen und Symposien zum Thema Musik und Technologie vorgestellt. Im August 2022 wurde Mauricio Valdés zum Direktor des Zavod Suigeneris ernannt.

Mauricio Valdés

1. Können Sie das Konzept von HEKA und seinen Auftrag in Ihren eigenen Worten beschreiben?

Mauricio Valdés: HEKA ist im Kern eine interdisziplinäre Initiative, die die Bereiche Kunst, Wissenschaft und Technologie miteinander verschmilzt und die traditionellen Konzepte von Innovation und Kreativität aufhebt. HEKA wurde geschaffen, um traditionell isolierte Bereiche zu überwinden und eine Umgebung zu bieten, in der sich wissenschaftliche Forschung, künstlerischer Ausdruck und technologischer Fortschritt überschneiden können. Dieses Zusammentreffen hat es ermöglicht, die Flexibilität der künstlerisch-kreativen Methoden mit dem technologisch Möglichen zu verbinden, um Wege der Erforschung zu finden.

HEKA ist Teil von Pina, einer slowenischen Nichtregierungsorganisation mit mehr als 25 Jahren Erfahrung im Kultursektor und einer soliden Erfolgsbilanz bei der Sicherung europäischer und nationaler Fördermittel. Der Vorsitzende von Pina, Borut Jerman, ist auch Produzent des IZIS-Festivals, einer von lokalen Kulturakteuren ins Leben gerufenen Initiative, die unter der Leitung des Kurators und Forschers Marko Vivoda, der auch das Biomaterialienlabor von HEKA leitet, weiterhin innovative Kulturprojekte unterstützt.

2. Können Sie erläutern, welche Bedeutung die Schnittstelle zwischen Wissenschaft, Kunst und Wirtschaft für den Ansatz von HEKA hat?

Kunst und Wissenschaft haben eine komplizierte Beziehung. Die wissenschaftliche Methode stützt sich auf nachweisbare Metriken, um validiert zu werden, während die überwiegende Mehrheit der innovativen Kunst diese Methoden traditionell in Frage gestellt und versucht hat, Gemeinsamkeiten zu vermeiden. Wir sind der Meinung, dass Künstler*innen die Wissenschaft brauchen, um Ideen mit technologischem Hintergrund als Mittel zur Verbindung mit der natürlichen Welt umzusetzen und eine positive Rückkopplungsschleife zu schaffen.

Bei HEKA schaffen wir komplexe Arbeitsbedingungen für Künstler, Sozialexpert*innen, Autor*innen, Förder*innen und Forscher*innen, um diese Bereiche effektiv zu verbinden. Wissenschaftler*innen liefern empirische Grundlagen und Methoden, während Künstler*innen Kreativität, Ästhetik und neue Perspektiven einbringen, was zu ausdrucksstarken und praktischen Ergebnissen führt.

Als gemeinnützige Kulturorganisation ist es nicht unser Ziel, unsere Kooperationen in skalierbare Produkte zu verwandeln. Wir stützen uns auf öffentliche Mittel und Zuschüsse und bauen ein Netzwerk aus verschiedenen Kulturschaffenden und Institutionen auf. Unser Ansatz umfasst Beratungsdienste, die Produktion von Kunstinstallationen mit neuen Medien, Bildungsprogramme und die Zusammenarbeit mit Festivals und Kultureinrichtungen. Diese vielschichtige Strategie trägt dazu bei, Wissen zu entmystifizieren und in reale Anwendungen jenseits von akademischen Abhandlungen und künstlerischen Werken zu übersetzen. Wir betrachten dies als eine Form des Widerstands gegen eine von Ruhm und Reichtum getriebene Welt.

3. Auf welche spezifischen Projekte oder Forschungsbereiche konzentriert sich HEKA derzeit?

HEKA konzentriert sich derzeit auf zwei Hauptpfeiler:

  • Kunst und Forschung mit Biomaterialien: In diesem Bereich wird die Schnittstelle zwischen Kunst und Wissenschaft durch die Verwendung von Biomaterialien untersucht. Zu den Projekten gehören die Schaffung nachhaltiger Materialien für die künstlerische Nutzung, die Erforschung der ästhetischen und praktischen Anwendungen von Biomaterialien und die Entwicklung neuer Methoden zur Integration dieser Materialien in verschiedene Formen des künstlerischen Ausdrucks. Leitung: Marko Vivoda.
  • Spatial Audio und immersive Klangformate: Dies ist der Bereich, den ich abdecke und der sich auf die Weiterentwicklung des Bereichs Spatial Audio konzentriert. Zu den Projekten gehören die Entwicklung von Augmented-Reality-Kopfhörern, die Entwicklung von Gesten-Toolboxen für die räumliche Audioproduktion und die Erforschung neuer Wege, um räumliche Audiotechnologie zugänglicher und benutzerfreundlicher zu machen. Dieser Zweig widmet sich der Aufgabe, die Grenzen der Klangerfahrung zu erweitern und diese Fortschritte in verschiedene Bereiche wie Musik, Unterhaltung und Bildung zu integrieren.

Diese Zweigstellen arbeiten nach einem säkularen Ansatz und nehmen Projekte von Experten, Amateuren und Künstlern aus verschiedenen Bereichen auf, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihrer Ästhetik oder ihren akademischen Qualifikationen. Wir sind auf der Suche nach Ideen, die unsere Infrastruktur und unser Fachwissen am besten für die berufliche Entwicklung und das Engagement in der Gemeinschaft nutzen können.

4. Können Sie die primären Ziele und Aufgaben von KUBER im HEKA Art & Science Lab erläutern?

Wir von KUBER Experiential Spatial Audio Unit (KESAU) sind der Meinung, dass 3D-Sound die bedeutendste technologische Verbesserung der Tonaufnahme und -wiedergabe seit der Einführung von Stereo darstellt. Wir sind uns jedoch auch bewusst, dass sein Potenzial aufgrund verschiedener Hindernisse nicht ausreichend genutzt wird. Unsere Hauptaufgabe besteht darin, den Zugang zu fortschrittlichen Audiotechnologien zu demokratisieren und sie für ein breites Spektrum von Nutzer*innen, darunter Künstler*innen, Musiker*innen, Theater, Architektur, Tanzgruppen, Filmemacher*innen, Techniker*innen, Studios und Veranstaltungsorte, benutzerfreundlicher und zugänglicher zu machen.

Die Ziele von KUBER sind:

  • Erforschung und Innovation: Erkundung des Potenzials und der Anwendungen von 3D-Sound in verschiedenen Bereichen, um herauszufinden, wie Sound kreativ und praktisch genutzt werden kann.
  • Demokratisierung der Technologie: Erleichterung des Zugangs zu fortschrittlichen Audiotechnologien und benutzerfreundlichen Arbeitsabläufen, um sicherzustellen, dass diese Werkzeuge einem breiten Spektrum von Benutzer*innen unabhängig von ihrem technischen Hintergrund zur Verfügung stehen.
  • Entwurf und Prototyping: Entwicklung und Prototyping neuer Lösungen, um räumliche Audiotechnologien für verschiedene Interessengruppen zugänglicher und praktischer zu machen.

Mit der Verwirklichung dieser Ziele möchte KUBER die Art und Weise, wie Klang im Allgemeinen aufgenommen, wiedergegeben und erlebt wird, verändern und immersives Audio zu einem Standardwerkzeug für kreativen Ausdruck und praktische Anwendung in verschiedenen kulturellen Bereichen machen.

5. Können Sie die einzigartigen Merkmale des KUBER-Designs beschreiben und wie es das sensorische Erlebnis der Hörenden verbessert?

Das Design von KUBER verwandelt den Raum in einen vielseitigen Raum, der als Forschungseinrichtung, Produktions- oder Postproduktionsstudio und als Hörraum für ein individuelles Erlebnis genutzt werden kann. Die wichtigsten Merkmale sind:

  • Akustisch behandelter Ein-Personen-Raum: Sorgt für optimale Klangqualität am "Sweet Spot", an dem der Zuhörer sitzt.
  • Zusammenführung mehrerer räumlicher Audiosysteme: Enthält Ambisonics, Dolby Atmos und vom Akusmonium inspirierte Elemente, mit der Möglichkeit, zwischen diesen Systemen zu wechseln oder sie zu kombinieren.
  • Niederfrequenz-Schallwandler: Im Boden und im Stuhl installiert, um die physische Wahrnehmung des Klangs zu verbessern.
  • Zenithal-Ultraschall-Lautsprecher: Über dem Zuhörer positioniert, um eine einzigartige auditive Dimension zu schaffen.
  • Erweiterte Software-Integration: Ausgestattet mit DIY- und kommerzieller Software zur flexiblen Steuerung und zum Experimentieren mit dem Klangfeld.

Diese Funktionen schaffen zusammen eine immersive Hörumgebung, die reale Hörerlebnisse imitieren kann und Künstlern und Forschern eine noch nie dagewesene Freiheit bietet, mit räumlichem Audio zu experimentieren und es zu erleben.

6. Welche bemerkenswerten Projekte oder Kooperationen hat es bei KUBER gegeben?

Seit seiner Eröffnung hat KUBER zahlreiche Künstler*innen und Institutionen betreut und Hunderte von Demos und Schulungen durchgeführt, um die Nutzer*innen mit unseren Werkzeugen und gesammelten Erfahrungen vertraut zu machen.

Projekt S+T+ARTS Air (2023-2024): Zusammenarbeit mit 7 der 10 ausgewählten Residenzprojekte, darunter:

  • Jonathan Reus (US/NL): Entwicklung neuer Notationen für räumliches Audio in traditionellen Musikpartituren und Erstellung eines Manifests/Handbuchs für räumliches Audio.
  • Antoine Bertin (FR): Erforschung der Kunst zwischen den Arten durch Übersetzung der Vogelkommunikation in künstlerische Konversationen mit Hilfe von KI und Ambisonics-Aufnahmen. Seine Forschung könnte zu neuen Sound-Deskriptor-Datensätzen für Kompositionssoftware führen.
  • Diese Projekte werden auf dem Manifesta-Festival in Barcelona im Oktober 2024 vorgestellt.
  • Mikko Lehtinen (Finnland): Planung eines Kurzfilms zur Erforschung von immersivem Sound als erzählerisches Element im Kino. Wir suchen nach Finanzierungsmöglichkeiten für dieses Projekt.
  • Zusammenarbeit mit Institutionen: Tangible Music Lab, OTTOSonics, Sony CSL Rom, Stuttgart SuperComputer Center-MSC, RCR Arquitects, In4Art, Fundación Épica-La Fura dels Baus: Beteiligung an verschiedenen Experimenten zur Erweiterung des Einsatzes von Raumklang.
  • Für Dezember 2024 hat das italienische Istituto Nazionale di Geofisica e Vulcanologia (INGV) den Komponisten Filippo Gregoretti und uns eingeladen, eine audiovisuelle Interpretation seismischer Signale in Kombination mit räumlichen Audioformaten zu entwickeln.
  • Eine aktuelle Erkundung mit Marco Barotti (italienischer Künstler mit Sitz in Berlin): Arbeit an einer immersiven Unterwasser-Klanginstallation mit Korallen und Meereslebewesen unter Verwendung von experimentellen Lautsprechern und Ambisonic-Hydrophon-Lösungen.
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Mirrored images - Primož Sukič 2023, IZIS Festival

7. Welche Arten von Inhalten und Instrumenten hat KUBER beispielsweise mitentwickelt?

KUBER hat mit einer Vielzahl von Urheber*innen zusammengearbeitet, was zu innovativen Inhalten und Werkzeugen geführt hat, die mehrere Bereiche umfassen:

  • Entwicklung von Stücken, die die immersiven Qualitäten von Raumklang nutzen und es den Hörenden ermöglichen, Musik und Klang auf neue, mehrdimensionale Weise zu erleben.
  • Klangtherapie-Enthusiasten: Gestaltung von Audiokompositionen zur Förderung von Entspannung und therapeutischen Wirkungen durch Raumklang.
  • Produktion interaktiver Installationen, die das Publikum mit immersiven Audioerzählungen und tiefgehenden Hörerlebnissen durch Hypermedia-Story-Telling ansprechen.
  • Software-Plugins für räumliche Audiomanipulation: Zusammenarbeit mit Künstler*innen wie Åke Parmerud, um eigenständige Anwendungen wie HyperSpace zu verbessern, die eine erweiterte räumliche Audiomanipulation ermöglichen.
  • Prototyping und Entwicklung: Erstellung von DIY- und kommerziellen Software-Tools, die die Erforschung und Produktion von räumlichen Audioinhalten erleichtern und es Künstlern und Forschern ermöglichen, frei mit Klangfeldern zu experimentieren.
  • Durch die Offenheit für ein breites Spektrum an Ideen und die Förderung eines kollaborativen Umfelds entwickelt KUBER weiterhin innovative Lösungen, die die Grenzen der Ausdrucksmöglichkeiten von Raumklang erweitern.

8. Können Sie die Bedeutung von räumlichem Klang und immersivem Hören in KUBERs Arbeit näher erläutern?

Spatial Audio und immersives Hören stehen im Mittelpunkt von KUBERs Arbeit, weil sie sich grundlegend darauf beziehen, wie wir Klang erleben. Durch die Schaffung einer dreidimensionalen Hörumgebung ermöglicht Spatial Audio ein natürlicheres und fesselnderes Hörerlebnis. Diese Technologie kann auch eingesetzt werden, um virtuelle akustische Umgebungen zu schaffen, Live-Performances zu verbessern und neue Formen des künstlerischen Ausdrucks zu entwickeln.

Immersives Hören hat auch praktische Anwendungen in Bereichen wie Musikunterricht oder Wohlbefinden in Großstädten und akustisch komplizierten Räumen, z. B. in Krankenhäusern und öffentlichen Gebäuden, wo es die psychische Gesundheit des Personals und/oder der Patient*innen unterstützen kann. 

9. Vor welchen Herausforderungen steht KUBER, wenn es darum geht, die Grenzen von Spatial Audio zu erweitern, und wie geht es damit um?

Eine der größten Herausforderungen, mit denen KUBER konfrontiert wurde, sind die Komplexität und die Kosten, die mit der Entwicklung von räumlichen Audiotechnologien verbunden sind, was eine Barriere für die breite Akzeptanz darstellen kann. KUBER wird weiterhin versuchen, mit Open-Source- oder kostengünstigen Plattformen und benutzerfreundlichen Systemen zusammenzuarbeiten, die die Einstiegsschwelle für Künstler und Institutionen senken, aber unsere Werkzeuge und Ideen benötigen mehr Mittel, um sie aus den Aktivitäten unseres Labors vor Ort herauszubringen.

Dort, wo ich beruflich tätig war, ist die Einbeziehung des privaten Sektors eine natürliche Synergie, während dies in Europa (Slowenien) nicht der Fall ist.

Nichtsdestotrotz treibt der relativ neue Einfluss von Spatial Audio in Unternehmen wie Dolby, Apple und anderen heute die Logik der Branche voran. Ein kommerzieller Wettlauf auf der Suche nach der Standardisierung von Encodern/Decodern für binaurale Speaker Arrays oder Kopfhörerlösungen. Dies führt bereits zu mehr Problemen, als dass es die bestehenden Probleme löst. So hat Dolby beispielsweise mit der Einführung von Dolby Atmos, einer kommerziell patentierten objektbasierten Mischtechnologie, die im Grunde eine vereinfachte Version der quelloffenen und kostenlosen objektbasierten Ambisonics-Technologie ist, die mit einem vollsphärischen Klangfeld arbeitet, viel Aufsehen erregt. 

10. Welche Pläne hat HEKA für die Zukunft, um seine Wirkung auszuweiten und seine Technologien in verschiedene Bereiche zu integrieren?

Wir begannen mit dem Prototyping verschiedener physischer Controller für die gestische Interaktion und machten uns Gedanken darüber, welche Rolle wir bei den Augmented-Audio-Reality-Kopfhörern spielen könnten.

Letztes Jahr erhielten wir ein DodekaOTTO, entworfen von Manu Mitterhuber, Rojin Sharafi, Enrique Tomás und Martin Kaltenbrunner, ein mobiles immersives Klanginstrument, das wir als Werkzeug für akademische Interessenvertretung und Experimente nutzten.

Nächstes Jahr möchten wir uns an einer vom ZIMMT in Deutschland und anderen gestarteten Initiative für ein europäisches Spatial Audio Network beteiligen. Mit ihnen stehen wir in Kontakt und haben Projekte für die Zukunft.

Langfristig wäre eine ideale Zukunft für HEKA, sich für eine demokratischere Nutzung der Ressourcen und des Wissens einzusetzen, über das wir und andere verfügen, ohne dass wir eine Art von Musik/Klang oder ein räumliches Audioformat schaffen, Produkte verkaufen oder abonnieren müssen. Ein Ort, an dem wir weiterhin Gedanken einatmen können, die uns näher an die Erfassung und Wiedergabe von Klang heranbringen, so wie es den menschlichen Fähigkeiten entspricht. Dies könnte uns auf die Spur bringen, wie wir unsere Beziehung zum Klang verfeinern und neu definieren können. 

Katarina Gryvul

Katarina Gryvul ist eine ukrainische Komponistin, Geigerin, Musikproduzentin und Pädagogin. Sie betont die Klangfarbe als primäres Formelement in ihren Kompositionen. Zwischen der klassischen und der elektronischen Szene angesiedelt, hat sie eine einzigartige Art des Komponierens entwickelt, die einen klassischen zeitgenössischen Ansatz mit elektronischer Musikproduktion verschmilzt. Ihre Werke wurden bei zahlreichen Festivals aufgeführt, darunter Warschauer Herbst, Ars Electronica, CTM, L.E.V., Musikprotokoll, Mixtur, Gaudeamus, Nuits Sonores, MA/IN, Skaņu Mežs, Sanatorium of Sound, Nuit Blanche, Hyperreality, Tremplin de la Création, Audio Art Festival und viele andere. Gryvul ist Mitglied des Ersten Musikkatalogs der ukrainischen Musik und hat am Stipendienprogramm Gaude Polonia des Kulturministeriums der Republik Polen teilgenommen. Sie nahm an der 37. Generalversammlung der Internationalen Konföderation für elektroakustische Musik teil und erhielt das Stipendium des Präsidenten der Ukraine für junge Künstler und Schriftsteller. Außerdem gewann sie den Grand Prix of Music and Sound Design "Power of Young" und wurde als Künstlerin für die SHAPE+-Plattform 2022/2023 ausgewählt. Im Jahr 2021 eröffnete sie ihre eigene Musikschule, die sich auf Komposition, Musiktheorie und Musikproduktion spezialisiert hat. 

Originalsprache: English
Artikelübersetzungen erfolgen maschinell und redigiert.