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Das ECHO-Projekt (Exploring the Cinematic Hemisphere for Orchestra) entstand aus einem gemeinsamen Ziel: zu überdenken, wie Orchestermusik in drei Dimensionen eingefangen werden kann, und dieses Wissen einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Die Initiative basiert auf der Zusammenarbeit zwischen führenden Ingenieuren, Forschern und den AIR Studios in London und vereint akademische Forschung und Branchenexpertise, um neue Grenzen der räumlichen Tonaufnahme zu erkunden.
Dieses Projekt basiert auf einer einfachen, aber wirkungsvollen Idee: Immersives Audio ist nicht nur eine technische Verbesserung, sondern ein eigenständiges kreatives Medium. Wenn Aufnahmetechniken die Energie eines Ensembles und den Charakter eines Raumes originalgetreu einfangen, werden die Zuhörer nicht nur dazu eingeladen, das Orchester zu hören, sondern die Aufführung zu erleben.
Eine Aufnahmesession, die auf Entdeckungen ausgelegt ist
Das Team traf sich in der Lyndhurst Hall der AIR Studios, einem Veranstaltungsort, der für seine einzigartige Akustik und seine lange Tradition in der Filmmusik bekannt ist.
Für dieses Projekt spielte das London Contemporary Orchestra zwei kontrastreiche Werke:
- Train Journey, eine neue Komposition des Oscar-prämierten Komponisten Volker Bertelmann (Hauschka), die eigens geschrieben wurde, um das immersive musikalische Geschichtenerzählen zu erforschen.
- Schreker’s Kammersinfonie, deren komplexe Texturen und wechselnde Farben eine lohnende Herausforderung für die räumliche Erfassung darstellen.
Um die verschiedenen Möglichkeiten des Eintauchens in die Musik zu verdeutlichen, wurde das Orchester in zwei physischen Konfigurationen aufgenommen: in einer traditionellen 180°-Anordnung und in einer kreisförmigen 360°-Anordnung, bei der die Musiker um die Mikrofonanordnung herum positioniert waren. Dieser doppelte Ansatz ermöglicht es Zuhörern und Forschern zu vergleichen, wie Anordnung, Komposition und Aufnahmetechnik zusammenwirken, um das Hörerlebnis zu prägen.
Acht Mikrofon-Arrays, acht Perspektiven
Eines der charakteristischen Merkmale von ECHO ist die Vielfalt der Mikrofonarrays, die von den beteiligten Ingenieuren beigesteuert werden. Anstatt einen einzigen Standard zu übernehmen, berücksichtigt das Projekt die Individualität der Philosophie jedes einzelnen Designers, die über Jahre hinweg bei Aufnahmen für Filme, Spiele und klassische Musik entwickelt wurde.
Zu den enthaltenen Arrays gehören:
- 2L Prism (Morten Lindberg), optimiert für klangliche Transparenz und natürliche Balance.
- AirCage (Nick Wollage), erweitert die Decca-Tree-Tradition in den immersiven Bereich.
- ESMA-3D (Hyunkook Lee), entwickelt für präzise, kontinuierliche 360°-Bildgebung und VR-Rotation.
- P3H Anamorphic und P3H Pyramid (Mark Willsher), entwickelt, um räumliche, kinoreife Klangfelder zu erzeugen.
- PAMA (Simon Ratcliffe), maßgeschneidert für Dolby Atmos-Workflows in der zeitgenössischen Filmmusik.
- PCMA-3D v2 (Hyunkook Lee), basierend auf psychoakustischen Prinzipien der vertikalen Lokalisierung.
- PentaSphere (Anthony Caruso & Kellogg Boynton), inspiriert vom sphärischen HRTF-Design und dem räumlichen Audio-Ökosystem der PlayStation.
Zusammen bilden diese Arrays eine seltene Vergleichsquelle: eine Reihe von acht professionellen Interpretationen immersiver Orchesteraufnahmen, die alle gleichzeitig unter identischen Bedingungen aufgenommen wurden.
Eine umfassende Open-Access-Datenbank
Alle Materialien aus der Sitzung wurden unter einer CC BY-NC-ND 4.0-Lizenz frei zugänglich veröffentlicht und bilden die ECHO-Datenbank – eine umfangreiche Bibliothek für Bildung, Forschung und kreative Erkundungen.
Die Sammlung umfasst:
- Die vollständigen Mehrspuraufnahmen von jedem Array, zusammen mit Spot-Mikrofonen, Ambiente-Arrays, einem KU100-Kunstkopf und einem EigenMike EM32.
- Dolby Atmos 7.1.4 ADM-Masterdateien, die von jedem Toningenieur sowohl in einer „Array-only“- als auch in einer vollständigen „Präsentations“-Version erstellt wurden.
- Binaurale Renderings mit dem APL Virtuoso-Plugin, die eine präzise virtuelle Wiedergabe der räumlichen Mischungen über Kopfhörer ermöglichen.
- Pro Tools- und REAPER-Session-Vorlagen, mit denen Benutzer die Materialien mühelos erkunden und remixen können.
Dieses Open-Access-Modell knüpft an den Geist der früheren Initiative 3D-MARCo an und bekräftigt den Wert des Austauschs hochwertiger Referenzmaterialien mit der breiteren Öffentlichkeit.
Fortschritte im Bereich der immersiven Musik
Über seine technischen Beiträge hinaus regt das ECHO-Projekt zu einer umfassenderen Reflexion darüber an, wie sich Orchestermusik in einer immersiven Landschaft entwickeln kann. Es stellt das Zusammenspiel zwischen Komposition, Raumgestaltung und Mikrofontechnik in den Vordergrund und zeigt, wie jedes Element das Gefühl der Präsenz, der Größe und der Erzählung beim Zuhörer prägt.
Für Studenten, Ingenieure und Forscher bietet ECHO eine reichhaltige Grundlage für Studien. Komponisten und Produzenten bietet es einen Einblick in neue kreative Möglichkeiten. Und den Zuhörern bietet es die Möglichkeit, das Orchester in einer umfassenderen, multidimensionalen Form zu erleben.
Das Projekt wurde durch die großzügige Unterstützung von AIR Studios, Air Edel, HHB/Avid, Dolby, Dynaudio, Spitfire Audio, Audeze, Audiomovers und vielen anderen sowie den Musikern des London Contemporary Orchestra und dem Dirigenten Hugh Tieppo Brunt ermöglicht.
Ein Jahr voller faszinierender Entdeckungen
ECHO wurde als Katalysator konzipiert, der bei Praktikern, die gerade erst ihre immersive Reise beginnen, Neugier weckt und erfahrene Fachleute dazu anregt, ihre etablierten Arbeitsabläufe zu überdenken. Im Laufe des letzten Jahres hat sich das Projekt zu einem wichtigen Ökosystem für Pädagogen, Forscher und Toningenieure entwickelt. Es bietet der Community die seltene Gelegenheit, Techniken anhand von Materialien höchster Qualität zu erlernen, zu vergleichen und zu kombinieren.
Durch den offenen Zugang zu Aufnahmen aus einem renommierten Studio, die mit einer Vielzahl von Mikrofonarrays aufgenommen und mit höchster musikalischer und kompositorischer Qualität eingespielt wurden, beseitigt ECHO die üblichen Einstiegshürden. Es ermöglicht den Nutzern, mit professionellen Ressourcen zu experimentieren, die normalerweise hinter verschlossenen Türen verborgen bleiben, und schließt so die Lücke zwischen theoretischer Forschung und der praktischen Realität einer Aufnahmesession.
ECHO-Anwendungsfälle
Die Ressourcen des ECHO-Projekts wurden in einer Vielzahl von Anwendungen sowohl in der professionellen Audioindustrie als auch im akademischen Bereich eingesetzt, zum Beispiel:
- Auswahl eines Mikrofon-Arrays zur Erfassung der Umgebungsgeräusche bei einer Re-Amping-Session im Abbey Road Studio 2 in London durch Emre Ramazanoglu, Toningenieur, Produzent und Songwriter.
- Unterricht in immersiven Orchesteraufnahmetechniken am Abbey Road Institute in London durch James Auwarter, Toningenieur und Mixing Engineer.
- Experimente mit Diffusionsstrategien für räumliche Orchesteraufnahmen, von John Pax, Geschäftsführer, Harvard Shelemay Sound Lab, USA.
- Unterstützung bei Entscheidungen zu experimentellen immersiven Mikrofon-Arrays für die Dolby Atmos-Produktion von akustischer Musik, von Matt Anderson, Toningenieur und Inhaber des MillSounds Studio, USA.
- Erforschung immersiver Aufnahmetechniken in einem Ensemble-Aufnahmekurs, von Kazuya Nagae, Professor, Studiengang Sound Media Composition, Nagoya University of the Arts, Japan.
- Unterricht in immersivem Mischen und kritischem Hören, von Kieran Lynch, Dozent für Ton- und Musikproduktion am Institute of Art, Design and Technology (IADT), Irland.
Die Zukunft von ECHO
Mit dem Beginn des zweiten Jahres von ECHO verlagert sich der Schwerpunkt von der Datenerfassung hin zu einer breiteren Einbindung der Community und der Anwendung in der Praxis. Um diesen Meilenstein zu feiern, planen wir eine besondere Online-Veranstaltung, bei der wir Feedback einholen, untersuchen, wie die Ressource Ingenieure zu Experimenten mit neuen Techniken inspiriert hat, und diskutieren, wie ECHO als Drehscheibe für die Immersive-Audio-Community weiter wachsen kann.
Wir hoffen, dass ECHO eine wertvolle Ressource für alle sein wird, die sich für immersiven Klang interessieren, von Studenten und Pädagogen bis hin zu Komponisten und Musikliebhabern. Die Veranstaltung bietet einen Raum, um auszutauschen, wie die Datenbank in kleineren und größeren Projekten genutzt wird, um den Einfluss von Komposition, Musikerpositionen und verschiedenen Mikrofonanordnungen auf den kreativen Prozess zu untersuchen und um den Dialog zwischen der technischen und der künstlerischen Seite der Branche zu fördern. Wir laden Sie ein, die Tracks herunterzuladen, am Webinar teilzunehmen und die klangvolle Zukunft immersiver Produktionen mitzugestalten.
Für die neuesten Updates und detaillierte Informationen zur Veranstaltung melden Sie sich bitte für unseren Newsletter an oder folgen Sie uns in den sozialen Medien (@echo_immersive_recording).
Besuchen Sie: https://apl-hud.com/echo/
Hyunkook Lee, Katia Sochaczewska, Nick Wollage
Dr. Hyunkook Lee ist Professor für Audio- und Psychoakustiktechnik und Direktor des Applied Psychoacoustics Lab (APL) an der University of Huddersfield, Großbritannien. Er ist außerdem Tonmeister mit Spezialisierung auf immersive Raumaufnahmen. Hyunkook ist Experte für räumliche Audio-Psychoakustik, die Aufnahme und Wiedergabe von immersivem Audio sowie die wahrnehmungsorientierte virtuelle akustische Wiedergabe für binaurale Audio- und XR-Anwendungen. Er hat eine Reihe von 3D-Mikrofonarrays entwickelt, darunter PCMA-3D, ESMA-3D und Lee-Rec 3D. Seine Forschungen lieferten die theoretische Grundlage für die Entwicklung des preisgekrönten ORTF-3D-Mikrofonarrays von Schoeps. Er ist Fellow der Audio Engineering Society (AES), Associate Technical Editor des AES Journal und Vizepräsident des AES Technical Committee on High-Resolution Audio.
Dr. Katia Sochaczewska ist Produzentin und Forscherin im Bereich immersive Musik und hat sich auf räumliche Audiotechnologien spezialisiert. Derzeit leitet sie die wahrnehmungsbezogene Bewertung und Optimierung des Open Binaural Renderer von Eclipsa Audio an der University of York. Sie promovierte an der AGH University of Science and Technology in Krakau, Polen, mit Schwerpunkt auf der Wahrnehmung in der Ambisonics-Technologie. Ihre Fähigkeiten im Bereich der immersiven Komposition und Produktion werden durch ein tiefes Verständnis der auditiven Wahrnehmung untermauert. Über die Produktion und Forschung hinaus widmet sich Katia der Weitergabe ihres Wissens und der Schaffung zugänglicher Ressourcen, um Komponisten, Musikproduzenten und Toningenieuren dabei zu helfen, immersive Produktionstechniken zu erforschen, Herausforderungen zu verstehen und das Beste aus allen kanal-, szenen- und objektbasierten Formaten herauszuholen. Portfolio: www.katia-sochaczewska.com
Nick Wollage began working as a recording and mixing engineer in the early 1990s after graduating from the University of Surrey’s Tonmeister degree course. He joined AIR Studios in 1996 and it was soon after this that he began his long association with film and game music. Since then he has recorded and mixed more than 500 film scores, including Chicken Run, Shrek, Harry Potter and the Goblet of Fire, Pride and Prejudice, Atonement, the How To Train Your Dragon trilogy and Phantom Thread. Recent projects include: Wicked (Parts 1 and 2), Saltburn, The Wild Robot, Paddington 3, Nosferatu and Wuthering Heights. Games titles include the Batman Arkham series, Genshin Impact, Spider-Man 2, God of War: Ragnarok and Suicide Squad: Kill the Justice League.
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