Das Interface ist die Botschaft

In der elektronischen Musik sind Interfaces allgegenwärtig, voller Licht, voller Farbe, voller Versprechen und voller Klänge. Hier zeige ich, wie sich die Idee dieser Interfaces entwickelt und wie sich der Schalter mit einem Pixel gemorpht hat.

Seppo Gründler Seppo Gründler
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Patterns und Loops, Raster

Mit dem Aufkommen elektronischer Instrumente und Software bekamen oft auch Nicht-Instrumentalisten Zugang zum Produzieren von Klängen, die im Gegensatz zu Keyboardern nicht von Vorkenntnissen verdorben waren.

Als Ableton Live (Lives) 2001 auf die Bühne kam [Wikipedia-Mitarbeiter, 2020], war ich von einer Loop- und Grid-basierten digitalen Audio-Workstation nicht beeindruckt. Aber wenn wir über die Wahrnehmung von Zeit nachdenken, könnten wir argumentieren, dass alle Formen von Schemata wie A|B|A, Loops, Patterns usw. zwei wichtige Zwecke erfüllen. Erstens, den Eindruck und die Befriedigung einer vorhersehbaren Zukunft zu vermitteln, zweitens, die Freude, etwas wahrzunehmen, das wir bereits kennen. Da die Konstanz der Natur nicht beweisbar ist, ist die Zeit für alle Lebewesen mit einer besonderen Unsicherheit behaftet.

Die visuellen Raster in Hard- und Software erleichtern unserem Gehirn die Arbeit, visuelle Strukturen zu entschlüsseln, denn "wir sind Mustersucher, die an eine kohärente Welt glauben..." [Kahneman, Daniel 2012, .141].

Computermusik

Bevor es Computermusik gab, gab es Computermaschinen und elektronische Instrumente.

CSIR Mk1

Von den Schalttafeln der Raumschiffe über die der Atomkraftwerke bis hin zu den Synthesizern sehen wir die Struktur von ordentlich angeordneten Knöpfen, Schaltern und Schiebereglern. Traditionelle Instrumente haben keine Schalter, mit denen man interagieren kann, sondern sind Schnittstellen, die auf ihre spezielle Art der Klangerzeugung zugeschnitten sind, uns ein physisches Feedback geben und uns dazu inspirieren, mit den Beschränkungen des Instruments zu arbeiten. 

Der Computer als Instrument ist eine Maschine mit unendlichen Möglichkeiten, ohne Zwänge und ohne physisches Feedback. Ein beliebiges Eingabegerät, z.B. eine Tastatur oder eine Maus, im Grunde ein Sensor, bildet sich auf entsprechenden Aktionen ab.

Der australische CSIRAC.

Frühe Musikcomputer stammten von allgemeinen Zahlenrechnern ab. Diese Instrumente, wie der CSIR Mark1, erbten auch ihre Interaktions-Metapher. Frühe Eingabegeräte, abgesehen von Tastaturen, waren meist Reihen von Schaltern, wodurch die Schnittstelle von der zugrunde liegenden Aktion entkoppelt wurde. Die ersten Computermusikinstrumente waren überhaupt keine traditionellen Instrumente, sondern reine Umsetzungen einer musikalischen Idee in einen abstrakten Mechanismus.

Viele Komponisten wurden jedoch von Busonis "Skizze einer neuen Ästhetik der Musik" beeinflusst und empfanden die Tastatur und die wohltemperierte Stimmung als einschränkend. Folglich schienen Instrumente mit kontinuierlichen Reglern wie das Telharmonium oder das berühmte Termenvox ein erstrebenswerter Weg zu sein.

Alexandra Stepanoff spielt ein Theremin für NBC Radio im Jahr 1930.

Mit dem Aufkommen des Computers tauchten neue Formen der Interaktion auf, etwa das UPIC-System, "eine lang erwartete physische Verkörperung der Idee einer interaktiven Umgebung, die für einen klangorientierten, multiskaligen Ansatz bei der Komposition von Musik gedacht war" [Smirnov, Andrej, 2020] oder der ANS-Synthesizer von Evgeny Murzin, "eine der erfolgreichsten grafikbasierten Kompositionsmaschinen, die es gab, bis sie von frühen digitalen Instrumenten verdrängt wurde" [Smirnov, Andrej, 2020]. Viele frühe elektronische Computermusiker waren jedoch technophile Musiker oder musikalisch interessierte Techniker. Sie waren an Raster aus geordneten Schaltern, LEDs und Lochkarten gewöhnt, so dass dies ein praktischer Ansatz und eine bekannte Schnittstelle zu sein schien, die sich für Computermusik eignete.

ANS Synthesizer

1951 kamen der RCA Synthesizer I und II auf den Markt, bei denen das Raster aus einer Reihe von Knöpfen und Schaltern bestand, ein Erbe der Ingenieure. Später führten die breiter zugänglichen Instrumente von Robert Moog oder Don Buchla zu einem neuen Schnittstellen- und Software-Paradigma, wie in Max oder Pure Data, aufgrund ihrer Modularität, Patchkabel usw. Diese Datenfluss-Programmiersprachen stützten sich also auf das Paradigma der Modularität und des Netzes. 

Pure Data, Help Patch

Mit dem Aufkommen erschwinglicher Computer in den neunziger Jahren wurde das Schneiden, Aufnehmen und Manipulieren von Klängen in Echtzeit immer erschwinglicher, und digitale DJs tauchten in der Szene auf, die hauptsächlich Sounddateien abspielten und mischten. Mit Ableton-Live kam die Killer-Applikation für die echte Live-Performance auf die Bühne.

Ableton-Live war der Entwurf von Robert Henke und Bernd Roggendorf. Sie benutzten selbst entwickelte Software und Prototypen von Audiogeräten in Max und spielten Dub-beeinflussten Techno unter dem Namen Monolake, der Einfluss ihres Bedürfnisses, diesen Stil live auf der Bühne zu spielen, liegt auf der Hand. Der Maler Torsten Slama war an der Entwicklung der ursprünglichen Benutzeroberfläche von Ableton-Live beteiligt. Ein Teil des Erfolges mag auch darin liegen, dass die Schöpfer dieser DAW (Digital Audio Workstation) keine oder nur eine geringfügige musikalische Ausbildung hatten und damit die Bedürfnisse vieler Laptop-Musiker erfüllten.

Dies führte jedoch zu neuen Forderungen nach neuen Controllern, die es auch Nicht-Musikern oder Nicht-Keyboardern, von Profis bis hin zu Anfängern, ermöglichen, funktionierende musikalische Strukturen zu schaffen.

"Es gibt einen Grund, warum das Keyboard so weit verbreitet ist – es ist ein großartiges Design für das Spielen von Noten. Aber das anpassbare Element eines Rasters und die Tatsache, dass man etwas mehr damit machen kann, z. B. Farben anzeigen, macht es ein bisschen lustiger und weniger beängstigend" [Bjørn, Kim 2017, .217].

Diese Controller befreiten die Nutzer vom Erlernen traditioneller Instrumente und führten zur Entwicklung spezieller Fähigkeiten, wie Finger Drumming oder Controllerism. "Die Herausforderung besteht jedoch immer darin, sich zu merken, wo sich die einzelnen Samples, Loops oder Effekte auf dem Raster befinden" [Bjørn, Kim 2017, .217].

Drum Machines

Linn LM-1

Die ersten Drumboxen dienten entweder dem reinen Vergnügen, der Begleitung oder dem Experimentieren, so etwa Al-Jazaris' "Ranking Boat For Delightment" und Lev Thermens Rhythmicon zum Erzeugen experimenteller Rhythmen oder die Chamberlin Rhythmate für den Familiengesang. . Der große Durchbruch kam mit dem Linn-M1 Drum Computer. Er kam nicht auf den Massenmarkt, war zu teuer, wurde aber dadurch berühmt, dass er in den achtziger Jahren die wichtigste Drum-Maschine auf Prince' Platten war. Sein Erfolg beruhte auf der Möglichkeit, die eingestanzten Rhythmen in einem strengen Raster zu quantisieren.

Das erste kommerzielle elektronische Instrument, das Pads in einem Vier-zu-Vier-Raster verwendete, war der AKAI MPC 60, der 1988 auf den Markt kam. Klänge konnten direkt auf dem Instrument manipuliert, aufgenommen, sequenziert und synchronisiert werden. Dieses Gerät war schon früh populär, aber auch im Hip-Hop sollte es noch jahrelang Verwendung finden. Dieses Modell wurde beispielsweise auf Warren Gs "Regulate" im Jahr 1995 und DJ Shadows Sampling-Meisterwerk "Endtroducing" im Jahr 1996 verwendet und von DJ Premier bis in die 2000er Jahre hinein eingesetzt" [Colin Boardway, Jay Laughton 2017].

Grid-Controller

Novation Launchpad

Dann kam ein neues Kind auf den Block: das Monome. Es war das erste Hardware-Interface, das explizit Display und Controller zugleich war. Und es war Open Source. Das Monome ist so etwas wie das Interface-Pendant zu einer leeren Leinwand. Diese gitterpixelartige Schnittstelle ist also eine Oberfläche, die von jeder Host-Software für jeden Zweck sofort neu konfiguriert werden kann. 

Nicht lange danach brachte Novation ein kommerzielles Gerät auf den Markt, das viele Ähnlichkeiten mit dem Monome aufwies, das Launchpad, das den Startschuss für viele weitere rasterbasierte Controller und Instrumente gab, die ein Display und eine Oberfläche in einem sind, wobei jede Taste einem Pixel gleicht.

Die modernen Controller, die in der elektronischen Musik verwendet werden, sind also Anzeige- und Eingabegeräte zugleich und vermitteln durch ihre ordentliche Anordnung eine geordnete und überschaubare Welt.

  • Bjørn, Kim, Push Turn Move (Frederiksberg Dänemark: Bjbooks 2017)
  • Busoni, Ferruccio, Sketch of A new Esthetic of Music, (New York: G. Schirmer 1911)
  • Colin Boardway und Jay Laughton in Reverb [https://reverb.com/news/a-brief-history-of-the-akai-mpc](Zugriff am 24. Oktober 2020)
  • Kahneman, Daniel, Thinking, Fast and Slow (London: Penguin Books, 2012).
  • Smirnov, Andrej "UPIC'S PRECURSORS" in From Xenakis's UPIC to Graphic Notation Today, herausgegeben von Peter Weibel, Ludger Brümmer, Sharon Kanach (Berlin: Hatte Cantz, 2020), S. 97-112
  • Wikipedia-Mitarbeiter, 'Ableton Live', Wikipedia, Die freie Enzyklopädie, https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Ableton_Live&oldid=986859018 (Zugriff am 20. Oktober 2020)
  • Eine vollständige Geschichte der elektronischen Instrumente zu geben, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Wer sich dafür interessiert, schaut unter http://120years.net nach.

Seppo Gründler

Josef (Seppo) Gründler, *1956. Gitarre, Elektronik, Doktor der Medizin. Vorstandsmitglied von IMA und STANIM. Unterrichtet Sound- und Interaktionsdesign, Improvisation, Software und Elektronik. Arbeitet seit 1982 im Bereich Neue Medien, Computerspiele, Theater, Film etc. Bei Ars Electronica, Wiener Festwochen, Steirischer Herbst, Sonambiente, Transmediale etc. Diverse CDs. Live-Auftritte u.a. mit dem Duo Klammer&Gruendler, Singing Adorno, Solokonzerte, "the nomadic producers" und Mitorganisation des Styrian Improvisers Orchestra.

Artikel von Seppo Gründler
Originalsprache: English
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